quinta-feira, 23 de abril de 2015

Quando o mau encontra o mal: Battletoads



 
se fodeu amigão!

Battletoads, uma franquia famosa com jogos que pareciam bons, mais mal feitos do que ruins, e que marcou uma geração de nintendistas devido tamanha ""dificuldade"" que os jogos ofereciam.
Nesse post falarei exclusivamente sobre a versão 8-Bits, de 1991, que foi a qual joguei na época e terminei, logo tenho propriedade suficiente para falar bem e mal dessa droga de jogo filho duma puta.
A primeira vez que joguei Battletoads foi em meu Phantom System, o jogo era alugado, versão americana e original.Graficamente para um 8-bits era um jogo muito bem feito, tinha cores fortes e efeitos interessantes, coisa que franquias como Super Mario Bros ou Mega Man não apresentavam até aquele momento. As fases eram cativantes em sua maioria pois a cada uma delas você tinha um desafio diferente (além de morrer de muitos jeitos diferentes também). Isso era algo bem original pra época já que jogos plataforma eram a febre do mercado e encontrar jogos realmente criativos não era coisa fácil.Musicalmente contávamos com David Wise, um cara que mais tarde foi fazer a trilha sonora de Super Donkey Kong Country,só isso. Os personagens eram inspirados em desenhos animados com personagens antropormóficos de sua época, os anos 90, como Tartarugas Ninjas, Esquadrão Marte, SWAT kats entre outros.
A estória, como em muitos jogos da geração, não era algo importante, mas enfim,eram sapos guerreiros que precisavam salvar o irmão grandão vacilão e a princesa loirinha das garras da morenassa cheio de recalque, a gostosa DarkQueen, fim.Não precisávamos de explicação, teorias científicas ou toda a verdade, estava cedo para exigir esse tipo de coisa, e a gente só queria brincar, mas por aqui a brincadeira era de mal gosto.Vem comigo.


tenha essa morte secreta em plena segurança pressionando pra cima.

Era um dos meus jogos preferidos na época, tudo nele era legal, músicas, personagens, vilões e situações, mas sei o quanto esse jogo foi fdp com seus jogadores, pois só jogando muitas vezes para conseguir terminá-lo; precisão, paciência e decoração era a alma do negócio.A dificuldade no jogo era mais devido as falhas de colisão, plataformas mal programadas e armadilhas do que um desafio lapidado, de igual para igual, de forma honesta,pensando na diversão do jogador.Era um jogo que pedia demais e entregava nada, não compensava com o que você merecia, só lhe vinha com piadas de mal gosto como warpzones secretas, pouquíssimas e perigosas chances de recuperar energia e vidas extras, e 3 miseráveis continues.Jogar de 2 jogadores era impossível, gerava brigas logo na primeira fase quando um sem querer acertava o outro.

Vou falar um pouco das fases para você que foi esperto (acho) e não ficou tentando terminar essa droga.
1º fase - Está tudo bonito e legal né? mas se prepare para sofrer:
Apresentando inimigos que só viriam aparecer no jogo daqui algumas fases, é uma fase curta e horizontal onde se aprende comandos principais, sem tutorial, pois na época você precisava testar comandos que já existiam em outro jogos. Era assim que a gente aprendia a jogar, descobrindo comandos por intuição ou sem querer.Antes de chegar no chefe, uma vida extra poderia ser ganha caso o jogador pulasse na mesma linha da sombra da vida.
O chefe dessa fase é incrível pois você enxerga a tela do jogo pela visão dos olhos dele , que é um robô, foi uma idéia que na época ganhou meu coração.


2º fase - Um poço sem fundo:
Sem repetir por completo o que te ensinaram na 1ª fase, dessa vez os sapos são alpinistas descendo um enorme abismo. Mais personagens novos são apresentados e novas maneiras de dar golpes e morrer são descobertas.Inimigos fatais aparecem pela primeira vez, pássaros do bico torto que cortam sua corda roubando sua vida caso você não consiga nocauteá-los antes.É a melhor fase para ganhar vidas extras pois é possível ficar rebatendo passarinhos mortos na parede quando equipado com uma espécie de bastão, deixado por um dos inimigos.Essa fase não possui chefe.




3ª fase - Fase da motinha:
Famosa fase onde separavam os "homens dos meninos", pois além de mais personagens novos e easter eggs que roubavam seus pontos de vida, tínhamos batalhas que aconteciam em plataformas pequenas fazendo com que qualquer descuido fizesse com que você caísse e morresse. A partir do meio da fase corremos numa espécie de jetski voador, e a cada nível atingido mais rápido a corrida fica, até o ponto de o jogo simplesmente não te dar mas rampas e você tem que se virar para chegar na pior parte da corrida, a mais rápida de todas, onde todo mundo morria.Para muitas crianças, Battletoads terminava ali e o final era só morte.Uma fase sem a necessidade de chefe.Graças a Deus.

Última fase do jogo.

4ª fase - Fase de gelo filha da puta:
Uma fase de gelo era o que faltava pois o jogo estava fácil demais.Mais personagens novos, e desta vez a fase é um plataforma bem parecido com o que a maioria dos jogos apresentavam, mas com inimigos que te matam com um golpe só, um bloco de gelo que te derruba no chão (embora você precisa dele para passar algumas partes da tela), armadilhas como bolas de neve vindo do nada e obstáculos que também te achatam matando-o de uma vez.Para os jogadores de primeira viagem, se conseguiram chegar até aqui,então perderão a maioria das suas vidas agora, nesta fase.E mais uma vez não temos chefão.


5ª fase - Surfando entre as pedras, troncos e redemoinhos filhos da puta:
Temos uma fase parecida com a 3ª, mas desta vez alternamos entre surfar> morrer> pegar continue> surfar> morrer> surfar>chegar no meio da fase> enfrentar um chefe em chão firme que te mata com um golpe> morrer > derrotar o chefe> surfar> aprender a desviar das pedras do rio> pegar a vida extra> morrer> surtar> desviar das pedras do rio que agora você percebe que são aleatórias> passar a fase.


My turn
6ª fase - É a dança da cobrinha:
Mais uma vez uma fase bem diferente, sem inimigos.O único objetivo era se equilibrar em cobras mecânicas e ir desviando de espinhos mortais até chegar no alto.A fase é dividida em quatro partes,sendo que na 3ª parte é possível pegar um warpzone e na 4ª parte terminar a fase pegando o atalho "espinhos broders" 

Ufa consegui trapacear pelo menos uma vez!

7ªfase - Por que não peguei a warpzone na fase anterior?:
Uma fase muito parecida com a 3ª, com inimigos da terceira fase e outros malditos que te matam num golpe só, mas dessa vez, do meio para frente pilotamos uma espécie de foguete lembrando muito um jogo shoot'em up, mas sem tiros, com muitos obstáculos mortais como chamas que se colidem vindo do teto e do chão, bolas de fogo aleatórias contra sua direção, e muita velocidade. E muita morte e perda dos 3 miseráveis continues

Não fique parado neste tronco, ela volta para trás mas a tela não,e adivinha...

Bom chega dessa palhaçada, tem mais algumas fases depois desta mas cansei, veja em um gameplay qualquer :). Concordo que o jogo é ruim nesse ponto, na dificuldade desleal, injusta, mal feita e masoquista que na época fez muita criança aprender de forma errônea que jogo difícil é jogo malfeito, e deveria ser valorizado, mas na verdade são coisas extremamente diferentes.
Battletoads foi vendido e popularizado por sua dificuldade defeituosa, mas a verdade é que era difícil de engolir.Graficamente bem feito para um game para o final da Era 8-bits e com músicas legais, maqueava bem suas reais intenções de gerar ódio e fazer você parecer um jogador incapaz.

Mas considero as coisas boas que o jogo tinha, não posso simplesmente ignorar as diversas idéias de chefes, golpes ou mesmo situações que as fases ofereciam como forma criativa de desafiar o jogador.
Eram um jogo que na maioria das vezes te mostrava coisas novas, mas em overdose, quase como se cada fase fosse um jogo diferente.Uma pena ter sido mal feito, mal balanceado, pois hoje poderia ser uma referência positiva de como fazer um bom jogo, mas não é.


Battletoads não é ruim ou difícil.É mal feito.
E sim, todos os gifs são de minha autoria, sou eu jogando ;)

sábado, 4 de abril de 2015

Os dois lados da moeda: fãs


Tenha tudo o que puder, antes que você fique sem.

Não queremos discutir aqui se pode ou não pode (por que afinal cada um com sua vida), mas estudar uma espécie de consumidores que além de idolatrarem uma marca, teimam em pensar que, por financiarem anos de suporte comprando produtos, tem direito de intervir, reivindicar, e em casos extremos até direito sobre a criação.Estes são os fanboys, fãs com carência e baixo estima que procuram em algum lugar do mundo alguma franquia ou emblema para  o representarem.
Compram sem pensar duas vezes (mesmo produtos repetidos como remakes), defendem empresas ou pessoas em briguinhas na internet mais do que defenderiam suas próprias mães.São acumuladores materialistas que perdem espaço no próprio quarto devida paixão platônica por coleções, o envolvimento sentimental material, a nostalgia, ostentação, super valorização, o ápice do consumista.

Mas quando tudo isso começa, onde aprendemos isso? em muitas fases da vida, inclusive na própria infância, onde aprendemos com nossos amiguinhos que quantidade traz amizade (muitas por interesse).O fato é sentir que tem vantagem sobre os outros, seja conhecendo uma pessoa famosa ou tendo um bonequinho raro, no fundo procuramos ter algum valor, e frustradamente quando encontramos isso de forma externa, agarramos isso com tanta força que tal fanatismo nos prejudica, cegando e dificultando cada vez mais a nossa criação, o nosso eu.

Particularmente nunca fui fã de algo a ponto de querer ter tudo, até por que nunca tive dinheiro para consumir o que visse.Provavelmente quando criança, mais suscetível a esse tipo de desejo, tinha lá meus álbuns, bonecos, brinquedos, até onde meus pais conseguiam dar.E ficou por isso mesmo.

e foi isso que sobrou

Mas acredito que não tive tendência para continuar super valorizando coisa externas por que sei desenhar e sempre fui uma pessoa que julgavam criativa, sendo assim eu tinha lá meu valor, um brilho que poderia ajudar me a crescer.
Todos tem, a questão é descobrir... mas quem está ligando para isso?Os pais deveriam ligar, investir, já que não é toda criança que tem oportunidades de crescer e ter educação de qualidade, embora a educação dos pais, aquela aprendida em casa, também se somam a isso, não depende só de qualidade de escola, mas enfim...

É algo muito comum vermos por fóruns de internet e afins fãs reclamando de coisas que nem se quer saíram do papel mas que tem notável chance de terem modificações devido caminho que tomam quando entram em fase de adaptação para uma outra mídia.E quando surgem fotos então dá-lhe memes, comparações e alterações.

Em um exemplo atual, fã deu sua opinião sobre o novo rosto das TMNT alterando a imagem original, que no caso é a nº2.

Seja vindo do desenho animado para o filme, e do filme para o jogo, e vice- e versa, existe um sentimento negativo, precoce e egoísta sobre mudanças nas franquias devido ao fato que essas pessoas cresceram vendo aquilo de um jeito e não aceitam mudanças, pois estragariam as lembranças de suas infâncias.É uma pena mas o mundo não é assim, amigo.
Quando começamos a gostar de algo (ou mesmo alguém), já se deve ter em mente que aquilo um dia vai mudar, sendo para melhor ou pior, vai mudar, não temos controle, e as mudanças, como na vida, vem para a própria sobrevivência daquilo que tenta existir.
Séries mudam, se adaptam para um novo público, e muitas vezes desmerecem o público antigo, mas o que poderemos fazer? Nossa vez já passou, devemos no mínimo compreender que aquilo é um produto, e que nós não somos mais o público alvo, assim como quando um funcionário velho é trocado pelo novo.

Mas mesmo assim existem considerações, o tal fan service que é quando informações muito específicas sobre a franquia são apresentadas, como forma de agradar os fãs antigos, então não somos apenas meros consumidores, os criadores se importam, ponto pra gente.
Agora, entendo que quando se trata de adaptações de jogos para o cinema temos mais exemplos ruins do que bons, e isso gerou um certo trauma entre muitos jogadores,e com razão, mas as coisas mudam, a tecnologia ajuda e então você decide se ignora ou junta-se a eles.
Num exemplo acima, usei uma imagem do novo filme das Tartarugas Ninjas (não veio dos videogames, mas tem relação), ao qual eu , desde que vi o 1º trailer comecei a ter uma opinião formada sobre o filme, e gostei da maioria das coisas que vi, da transformação fisica nas tartarugas, que apesar do tamanho, ainda estavam brincalhonas e lutavam contra um Destruidor mais forte do que visto em qualquer outro filme.Não sei se os fãs mudaram de opinião mas de qualquer forma o filme foi um sucesso, e logo após o primeiro dia de exibição já haviam confirmado uma sequência com a presença de Bebop e Rockystead.
Não sei vocês mas eu não fico criando muitas expectativas por que isso é um caminho tênue para a decepção.No caso do filme das tartarugas essas sequências só trazem possibilidade de coisas legais aparecerem, como os soldados foot robôs, os caça ratos,o technodromo e finalmente um vilão nunca visto nos cinemas, Krang.  

Como todo o ser que protege sua cria, o fã tenta emular isso, mas no caso dos games isso rende boas idéias e bons jogos, chegando a serem considerados e lançados pela própria marca detentora dos direitos, como foi o caso do jogo MegaMan vs Street Fighter, jogo criado por um fã e oficialmente lançado de forma virtual e gratuita pela Capcom.

Ganhou o selo da Capcom, essa que não liga mais pra MegaMan como nos anos 90

Falando ainda em MegaMan temos outro game que ganhou um certo destaque já que apesar de ser um remake, este usa gráficos 2.5 D. Este jogo ainda está em desenvolvimento e ainda não ganhou o selinho da Capcom, mas você pode baixar a demo ou mesmo conversar com os desenvolvedores.


Um outro exemplo interessante relacionado a fã e games foi a plataforma chamada OpenBOR que a Senile Team desenvolveu. Imagine, um programa de código aberto que te ajuda a criar jogos beat'em ups de sua própria autoria.Um beat'em up conhecido por estrear o software foi o Beats of Rage, que usava personagens do jogo King of Fighters no melhor estilo "jogo de briga de rua".Hoje temos muitos mods interessantes criados através este programa, jogos do ponto de vista do jogador mostrando o que ele gostaria de jogar.

Inspirado na franquia Street Of Rage, jogo usa de cenários à músicas eletrônicas fazendo referência ao jogo.

Um mod chamado Double Dragon Gaiden, bem nostálgico.

Então vimos que apesar de "mimimi" por parte de alguns, existem fãs que tem uma direção positiva sobre as coisas, criam e mostram para os criadores que nem tudo esta perdido, facilitando ainda mais a comunicação entre criador e consumidor.
Infelizmente não é sempre que seremos ouvidos, até por que aquilo que gostamos, quanto mais famoso, mas dinheiro envolvido, e ninguém gosta de arriscar jogar dinheiro fora, correto!?
Mas por outro lado, na minha opinião, por mais que sejam legais essas criações feitas por fãs, existe um retrocesso, pois eles estão trabalhando algo que não é deles, e se caso fosse, será que teriam o mesmo impacto?Essas versões só influenciam outros fãs a fazerem o mesmo em vez de usarem aquelas novas idéias para algo de criação própria.E depois reclamam que a indústria só repete, não cria nada, e por acaso vocês  deixam?
Embora usar aquilo que gosta como escada, ou cavalete, pode ser usada como estratégia para outras pessoas perceberem seu trabalho, pode ser ao mesmo tempo perigoso pois na hora em que você produzir algo de sua autoria, o público pode sentir falta do que você mostrava antes e na pior das hipóteses, não acompanhar mais sua arte, seu trabalho.
Vemos muito disso por aí, trabalhos que são autorais mas usando da criação de terceiros para se sobressair, criando um circulo vicioso, dependente. Mas pessoas sobrevivem assim, é uma escolha.

Óbvio que uma criação própria daria mais trabalho, mais empenho, e uma aceitação direta talvez não fosse possível já que não há tempo para tentativa e erro. Em numa época em que tudo precisa ser imediato afim de aproveitar a sagrada juventude, é de se compreender tal direção.O tempo é algo valioso, e isso só fica evidente quando vemos que pessoas a sua volta estão progredindo, enquanto você continua estagnado.Mas o que seria progressão?É hora de repensar.

quarta-feira, 1 de abril de 2015

..☆✿゚ฺ*:;;:*゚✿ฺBem-vindas,mulheres✿゚ฺ*:;;:*゚✿☆..


Para que dedos se temos língua.

Que a mídia sempre foi comandada por homens isso todo mundo sabe, e no mundo dos games não é diferente.Muita violência, sexo e aventuras proibidas, inclusive preconceitos masculinos fazem parte desse clube. Logo, com a mulher chegando de fato no mundo dos games, como consumidora e desenvolvedora, já foram querendo fazer faxina no nosso clubinho.

Falando sério agora, a gente sabe que desde o início dos videogame a mulher em sua maioria sempre foi tratada como objeto, herdando um histórico de submissão vinda da ala masculina que usava da força para calar qual mulher fosse, limitando-as e regredindo assim sua evolução.Em outras palavras, era um estupro a céu aberto e ao mesmo tempo um senso comum. Hoje ainda há mulheres que não perceberam que suas atitudes egoístas e ignorantes prejudicam todo seu gênero, cultuando a idéia de que são seres inferiores e não estão nem aí para isso.Claro que não são, essa questão nem deveria existir.

Devido tal tratamento cultural sobre elas, sendo o videogame mais uma extensão para o entretenimento, e considerando a 7ª arte referência principal no desenvolvimento de jogos ,o sexo feminino era visto como vítimas incompetentes, que em sua maioria eram sequestradas, assassinadas, submissas ou com poderes mais fracos etc.Embora há casos onde é possível perceber a intenção humorística, o fato de termos tantos jogos mostrando a mulher de forma negativa anulava por completo qualquer chance de avaliar sua presença com bons olhos.

Em Double Dragon, misoginia nunca saiu de moda.

O universo masculino é cheio de tabus, mas nos jogos a diversos pontos que ferem uma masculinidade ingênua: 
♥ Abuso contra a mulher do protagonista:
É um estímulo a mais para o jogador querer salvar uma mulher, o homem aprende que tem a obrigação de protegê-la.Se caso fosse um homem em seu lugar, não teria tanta graça.Isso faz parte das histórias de mocinho e bandido ao qual antigamente crescemos escutando, assistindo.Se você é homem, DEVE salvar a mulher.
♥ Perder para uma mulher:
Seja ela jogadora ou uma inimiga no jogo.O homem não pode perder, e ainda mais de uma mulher.É vergonhoso.
♥ Personagens femininos ou afeminados:
Também era algo não muito bem-vindo, a maioria dos meninos se espelham em lutadores homens, não em mulheres, mas como alguns garotos, eu era do tipo que escolhia personagens femininas, não só pra ver os decotes ou calcinhas, mas por que era legal representá-las.
Mulheres nos games sempre foram mais valorizadas sexualmente do que qualquer outra coisa, e não que seja culpa dos games, até porque essa maneira de pensar já estava aí, gerações foram educadas assim, e por mais que queiramos impor respeito entre as classes, parte disso já pertence ao entretenimento.Não que não se possa mudar, pode-se sim melhorar a qualidade do entetenimento, mas querer tentar de uma hora para outra mudar algo que está infectado na cultura à décadas?. E não é censurando todos jogos á sua volta (só por que você também joga) que isso vá resolver. Outro público consome aquilo, antigo e maior, e que PAGA por isso.O problema é muito mais embaixo.

Acho extremamente válido diversas formas de protestos virtuais ( texto, vídeos, jogos indie) que apontam a ignorante permanência desse conceito, que ainda sustentam o discurso misógino nos jogos, colocando em destaque situações onde a mulher sempre é subestimada, superestimada.Se pararmos para pensar, já são mais de 40 anos que os videogames existem, é bem pouco na verdade, pois em termos tecnológicos se melhorou muito, mas culturalmente os desenvolvedores melhoraram em nada.
Podemos até considerar protestos alguns jogos onde a mulher não precisa mostrar as calcinhas ou ser salva por um homem, eles existem, citarei franquias que conheço.

 

Provavelmente inspirado na franquia Alien, Metroid era uma série onde, se você nunca a tivesse jogado, só saberia que o protagonista era uma mulher se ou tivesse terminado (Nes e SNES) ou morrido (SNES), pois caso o contrário, talvez muito garoto nem quisesse ter jogado, isso é fato.
E apesar de Samus Aran ser uma mulher camuflada com armadura, nada a denunciava, suas ações poderiam ser como as de um homem, fazendo muitos mirins masculinos jogarem o game imaginando que o protagonista fosse um robô.E no final você fica sabendo que era uma mulher lutando contra outra fêmea, uma mãe, assim como em Alien.Tirem sua próprias conclusões.
Apesar disso, neste game a mulher visualmente é representada sem nenhum tipo de estereótipo.Quando possível, fica claro ver que ela usa um maio (pretinho básico) e não apresenta exageros corporais ou algo muito acentuado.Em seus tempos de glória era uma personagem até que levada á sério, pelo menos antigamente. 
Mas cedo ou tarde a personagem cairía em estereótipos, não só em sua franquia principal, mas em outras participações.Aproveitando que o jogo Smash Bros não tem pretensão alguma de ser levado a sério, foi um ótimo pretexto pra deixar Samus com partes acentuadas e com poses eróticas desnecessárias, umedecendo sonhos molhados de muitos gamers nintendistas.


o melhor golpe do jogo.


 jogue!

 Mirror's Edge é outro jogo onde Faith ,nossa protagonista praticante de parkour , faz parte de um grupo que luta contra um regime totalitarista. Por razões óbvias a personagem é magra, o que faz total sentido para uma pessoa que pratica parkour, coisas como seios, coxas e bunda grande não encaixam no contexto do jogo. Mas não é que teve menino reclamando a ponto de fazer alterações na arte original, deixando a personagens com um rostinho de menino de 15 anos e seios mais perceptíveis!que piada.
Mirror's Edge 2 ainda está pra sair mas tudo indica que eles não fizeram muitas mudanças na fisionomia da personagem. Ainda não ficou muito claro, mas quando o jogo sair atualizarei esta parte.

Então chegamos em um ponto muito bacana de comentar, a sensualidade da mulher nos games, do sensual ao exagero, e a banalização como forma de humor.
Por mais que tenham essa birra de "mulher com peito grande não pode", há muito mais personagens masculinos entupidos de testosterona do que mulheres recheadas de silicone, e mesmo com isso, não vemos jogadores homens pedindo censura ou mais respeito com o público.Como na vida real somos diferentes, existe variedade, logo certos jogos repetem isso.

Bayonetta desfila na linha tênue entre o sensual e o erótico.

Quando a fisionomia do personagem não respeita o conceito que o jogo vive, realmente acontece uma distorção, e quem presta atenção nota que algo está fora do lugar.Mas muitas vezes uma interpretação errônea por parte do jogador também acaba por negativar injustamente um jogo. Bayonetta é uma personagem sensual, provocativa, com senso de humor e segura de suas ações, ela é forte e luta contra demônios alados com rosto de querubim, o que me lembrou muito o sexo feminino lutando contra a igreja,o patriarcado etc.Óbvio que as diversas poses que ela faz é justamente para agradar o público masculino, mas também representam a libertinagem, a liberdade sexual (embora com ou sem as poses o jogo é bom de qualquer jeito).Vale lembrar que a artista por detrás da personagem é uma mulher, Mari Shimazaki.

 Irmãs Lara.
Tomb Raider com sua Lara Croft segue uma idéia parecida, embora acho aqueles peitões desnecessários em uma aventureira mas enfim...era um estereótipo de mulher.Simplesmente pegaram a persona de Indiana Jones e adaptaram para o sexo feminino. Ultimamente tem se notado uma dedicação na tentativa de melhor as propriedades da personagem, embora em cada jogo ela esteja com um rosto diferente, mas isso não vem ao caso. Mas pelo menos estão tentando deixar ela mais mulher do que um mero boneco inflável, justamente para agradar o público feminino.

Dragon's Crown , a piada que muita menina não entendeu.

Existe um certo vitimismo por parte de algumas extremistas achando que certas personagens ferem o sexo feminino ou certos jogos induzem lavagem cerebral nos garotos que jogam esses jogos. Esse é o problema de quando você tenta levar para um lado sério algo que não deve ser considerado assim. Quando você resolve generalizar algo que não prejudica um todo e nem foi o que começou com isso; quando o problema principal não é esse e sim na educação dada as crianças, sejam meninos ou meninas.Eu gosto do caminho do meio, existem coisas que realmente entendo como misoginia contra a mulher, uma violência desnecessária, parecendo até algum problema pessoal vindo do desenvolvedor, e outras uma sátira, como é o caso de Dragon's Crown, onde personagens com graus mitológicos vivem uma estória épica digna de conto de fadas. Neste jogo quatro dos seis personagens são visualmente surtados, de ambos os sexos.

O anão e o guerreiro são os personagens masculinos surtados do jogo.

Fica claro que por se tratarem de uma história épica, teremos personagens heróis e inimigos surtados, com forças fora do normal.Só que aqui os criadores resolveram levar isso adiante, o surto além dos poderes, um exagero corporal sobre alguns personagens, tornando a idéia banalizada, tentando mostrar que tudo não passa de uma caricatura, uma piada,entendam como quiserem.
Infelizmente vivemos uma cultura de comparar coisas sem olhar com profundidade aquilo que se aponta, sem análise alguma, e desconsiderando tudo que não for de acordo com seu pensamento, sua direção.Em sua maioria são comparações infelizes e um dos casos foi desta imagem:

(compararam versões da personagem, mas que contém idades diferentes, feito em épocas com mentalidade diferente e como a maioria das comparações, precoce, injusta e desnecessária).


GRRRR.

Agora sobre brutamontes, o lado másculo da coisa.Eles estão nos videogame desde sempre, mas nunca houve sequer alguma reivindicação por parte do público gamer contra esse tipo de personagem.Meninos ficam sabendo, cedo ou tarde, que existe um conceito de que um cara grande, cheio de músculos não deve raciocinar muito bem, ser um baita burro. A virilidade sempre andou contramão à inteligência. A possibilidade de alguma coisa dar certo usando a força na maioria das vezes não trás consequências agradáveis , isso é fato.Gears of Wars apresenta seus "rinocerontes" em um jogo de tiro, mas quem se importa? Moleque que se preze não procura indentificação com personagem, ou vai me dizer que com seus 7 anos, quando jogou Super Mario no seu 8-bits genérico da vida logo se indentificou com um cara fora de forma e de bigode ruivo?.
Não posso dizer por todos mas jogos não se levam a sério em determinadas direções.Se não nos agrada, só não jogamos, simples.Mas quem disse que queremos parar de jogar?;)

Em Street Fighter IV nos é apresentado uma gama de homens pra ninguém botar defeito, tem gordo, magro, banguela, japonês, afeminado, transsexual, possuído pelo demônio etc.Também  temos mulheres com diversas características , não tanto como a dos homens por uma questão de mercado, mas hoje em dia temos muito mais personagens femininas do que antigamente, com certeza, e elas são fortes e não parecem nada idiotas.Isso é bom.

Cadê a Mika, Elena, Karin, Pullum, Maki e tantas outras Sra.Capcom?!

Fiquei pensando o que poderia ofender, ou ser desgostoso para garotos jogarem.Talvez um jogo onde todos os heróis fossem homossexuais, mas de sexo masculinos e estereotipados , por que se fossem lésbicas, hipócritamente seriam aceitas.Pensei também em algo como personagens com pau de fora, mas isso seria muita zoeira, e deixar o pinto como uma arma então é a coisa mais normal para um homem, e GTA já fez coisa parecida:

 
Pior que bater na galera com um desses é hilário.

E sendo o público masculino o que mais consome jogos, nunca houve mudança, tudo é aceito, homens surtados, afeminados, dildos , mulheres peitudas, sem peitos, por que afinal jogo é jogo, a gente só quer se divertir. Não gostou, não jogue.

 Banda Herva Doce fala por muitos homens.

terça-feira, 17 de março de 2015

A volta dos que não foram: Masoquismo Retrô 2015!

Por ordem do destino, quebrando as algemas da castidade e se soltando das mordaças ball gag; para nos salvar das tentações do mundo dos pecados capitais gamísticos, ele ressurge, com garra e coragem, pronto para mais uma temporada de..

MASOQUISMO RETRÔ
 

Sim, finalmente, nossa herói Hynx, o herói dos dev indies, um sucesso nos games, volta para nos contemplar com mais uma temporada de Masoquismo Retrô (segundas-feiras as 21:30 na SMTD channel).
Recuperados e prontos para mais uma temporada, Hynx anuncia seu retorno com nada mais que Pac-Man 2, um clássico que ninguém lembra, para SNES e Mega Drive!.
Mais uma vez escutaremos suas histórias improvisadas, opinaremos sobre assuntos polêmicos, saberemos as últimas novidades culinárias de Sorocaba, continuaremos com o suporte de Sur0x nos comentários e detonados, e ficaremos horas a fio, juntos, assistindo Hynx terminar o jogo custe quantas pregas custar.


Infelizmente as duas primeiras temporadas foram deletadas do servidor antigo ao qual o programa se hospedava, e todo aquele conteúdo místico ficou nas memórias daqueles que acompanharam a trajetória do programa até aqui. Foram muitas vitórias como a live stream de sete horas para finalizar Chakan, ajudar Lolo a resgatar Lala em Adventures of Lolo, fazer o Spark Mandrill  encher a cara com Domecq, expulsar os invasores do brejo do Sapo Xulé, ajudar o Chico Bento na horta e no final do stream tentar comprar algum item do jogo pela compra por cartão (colocando números aleatórios), finalizando Super Metroid III com a Samus pelada direto do paint brush, enfim,  incontáveis aventuras que só se assiste por lá.

Mas o que passou, passou, seguimos em frente, com mais jogos retrô, com mais novas aventuras, e sempre, sempre com mais masoquismo!!

Toma Domecq!

domingo, 15 de março de 2015

Os Comedores de Cabo


...ou Cable Eaters é um projeto para desenvolvimento de jogos ao qual participo.Já fazem 5 anos que ele existe mas funciona apenas a 3.Ultimamente tenho participado de um desenvolvimento de um jogo de terror 2D top down,  em pixel art. Esse oficialmente será nosso primeiro título.

O nome do projeto veio quando, numa reunião virtual, piadas eram feitas com a conexão de internet de um dos integrantes, que é dono de um pitbull, marrom. A internet vivia caindo atrapalhando a reunião e então acusávamos o cachorro de estar mordendo o cabo.Assim surgiu a Cable Eaters.

Contando atualmente com 2 integrantes ( @oireno e @nopopups ), a Cable Eaters surgi no mundo dos games com as melhores das intenções, trazer inovações e diversão em todos seus jogos, e se precisando, sempre deixando a língua portuguêsa em 1º lugar. O processo no desenvolvimento parece lento, mas é devido ao carinho e responsabilidade colocada no desafio ao jogador, e por causa de processos que estamos vendo pela primeira vez.Também existem idéias interessantes que, apesar de terem surgido depois do brainstorm, ainda fazem parte da mecânica usada no jogo, logo, fica fácil de introduzí-las

Falando da arte nos jogos, primeiramente tenho brincado com pixel art, uma técnica de desenho que exige paciência já que se desenha ponto por ponto, e exige o mínimo do computador, ótimo para iniciantes.Tenho feito diferente do que se ve por aí, desenhando bonecos maiores, com rosto e com um traço mais autoral, já pra diferenciar de outros pixel artistas.
O gênero Terror nunca foi meu forte, então foi preciso estudá-lo assistindo e lendo tudo o que pudesse, desde as histórias mais antigas até os últimos filmes, sabendo assim o que poderia ser colocado de novo , citado ou mesmo quando deveriam ser usados os easter eggs (elementos surpresas conhecidos do gosto popular e que fazem parte do universo onde o jogo se passa).

Cuido também da parte sonora, pensando primeiramente na trilha do jogo do que no som de ações e objetos. Fiz músicas para diversas situações, e mesclando softwares diferentes. Apesar do jogo ser pixel art, as músicas não serão em chiptune já que jogos de terror pedem um ambiente sonoro mais encorpado.
Referência na produção das músicas vão de trilhas sonoras de filmes de terror galhofa, ao dramático das músicas góticas, Darkwave, e até os ares perturbados encontrados no Dark Ambient Music, enfim, foi um apanhado de tudo, mas ainda escolheremos aonde usá-las.
 The Cable Eaters
Diferente de outros dev indies ( mais novos em geral ), não temos pressa em mostrar coisa alguma, e não mostraremos até tudo ficar definitivamente pronto. Não queremos correr o risco de mostrar algo e depois por algum enígma do destino não conseguirmos finalizar o jogo.Não precisamos de retweets, curtidas, favoritos ou mensagens de apoio.Não fazemos parte de "panelinhas" e muito menos ficamos de cara feia, de mal ou fazendo cu doce com outros devs só por que pensam diferente ou se acham melhores. Aqui fazemos a nossa, e quem quiser ser nosso amigo, as portas estarão abertas, assim como nossas mentes.

A Cable Eaters é oldschool, e pretende resgatar muita coisa que ficou lá atrás no mundo dos games com capacidades absurdas.Nossa mentalidade é inovar e não repetir, mas se repetir, melhorar, não importanto quanto tempo isso custe.Existe um documento aqui com mais de 20 jogos para fazer, e muitos são idéias que até agora não vimos em lugar algum ou são idéias maiores do que conseguiriamos suportar.
Então quando tudo isso for desenvolvido, poderemos dizer...

Mission Complete!

Cable Eaters é:
 
* Oireno: Conhecido pelo apelido de Pharaoh, é o programador, já teve contatos de 5º à 7º grau com aliens, tira sarro do Predador.Gosta de Rap, Rock ,dança Forró,gosta de cachorro e faz Kung Fu.Sabe cozinhar e arrumar chuveiro. Tem medo de gato mas adora japonesa.Se interessa por pessoas com fetishes.É poliglota e tem amigas.

*Nopopups: Conhecido como No Pop-Ups devido ao blog de mesmo nome, é o artista, gosta de gato, não gosta de festa, vive se cobrando, pinta quadros e gosta de provocar, tem meio coração e ainda senta no fundo da sala. Mora numa garagem, mata baratas e odeia Crash Bandicoot. Gosta de mulheres mais velhas.

sábado, 14 de março de 2015

Comfort Hill Zone - 1


Quando começamos com a idéia de trabalhar desenvolvendo jogos, muitas coisas vem à nossa cabeça, mas depois de muita pesquisa, descobrindo o tempo nescessário de desenvolvimento, público alvo e retorno financeiro, geralmente se chega a conclusão de que fazer um minigame casual, simples, para android, com mecânicas já conhecidas e apenas mudando a concepção artística seria a opção mais clara. Essa seria a zona de comforto, onde nada se cria e nem tem cara de recreio. Não existe ousadia, apenas se joga no "seguro", repetindo fórmulas que já deram certo para um público novo que desconhece videogames.
É errado? não, aqui não existe certo ou errado, aqui existem pessoas que estão começando a fazer jogos e já querem ganhar "dinheiro", e para isso evitam criar coisas diferentes pensando cautelosamente em não afastar o público de seu futuro produto.
Mas até aonde isso é saudável para o mundo dos jogos e para os jogadores?.
Vendo do ponto de vista positivo, as vezes conseguimos ver evolução de um gênero justamente pela quantidade abundante de jogos iguais.As vezes a mudança de uma mecânica é crucial para o genêro melhorar e outros jogos também repetirem o que deu certo e tentarem se alimentar do que a matriz deixou nas bordas.
O lado negativo é a quantidade massiva de jogos iguais, gerando uma certa poluição, fazendo com que adotemos costumes como: seguir marcas que já conhecemos, considerar comentários sobre tal jogo em forums, recomendações, enfim, essa demanda acontece naturalmente, tem muita gente querendo fazer jogo igual aos que cresceram jogando mas poucas tentando melhorar o que já se conhece. Não tem como "consertar" isso. Não é de hoje que quantidade não é sinônimo de qualidade, mas há muitas pessoas que não acreditam nisso, poluindo o mercado.

Super Mario Bros (1985-NES) > Ultra Dario (2013-IOS)

Outra coisa que tem a ver com comforto são os temas que os jogos adotam, horas Medieval, Steampunk, Pós Apocalíptico ou Espacial, sem acrescentar algo novo nos temas (verdade, para não desagradar o público que quer explicação e sentido para tudo). Dificilmente se aborda assuntos mais adultos, com teor filosófico, ou com alguma critica sobre o mundo ao qual nos deixamos levar nossas vidas, como acontece em The Stanley Parable

Ser Stanley ou não ser, eis a questão.

Outro jogo interessante, este já testando seu lado emotivo é This War of Mine, jogo de origem verídica onde rebeldes da cidade estão em conflito com militares e você precisa sobreviver com recursos escassos, ao mesmo tempo que decidi quem deve ser ajudado e viver até a gerra acabar.


Fuck the War!

Embora as crianças que cresceram jogando jogos plataforma, hoje estão com 25, 30 anos, elas ainda continuam produzindo e consumindo a mesma coisa de quando com menos idade. Por que não fazer parte desse meio?, de melhorar a qualidade do produto, não esperar isso das grandes marcas, que em sua  maioria, depois que crescem só pensam no bolso dos clientes?. Fazem de tudo para ganhar o coração destes, até mesmo estragar uma franquia promissora ou vender um jogo aos pedaços como acontece com o novo Killer Instinct. É com os grandes que pequenos desenvolvedores aprendem, e os mesmo erros repetem.

Apesar de empresas grandes não quererem arriscar milhões em um jogo que pode dar errado, acredito que já gastaram menos e tiveram bons resultados, pelo menos para nós , jogadores.
Um caso conhecido é do Capcom (Capcom Japan), onde em 2004 abriu um pequeno estudio a parte, a Clover Studios.Um laboratório cujas suas experiências trouxeram jogos legais como Viewtiful Joe, Viewtiful Joe 2, O kami e God Hand.
Enquanto a Capcom cuidava de franquias conhecidas do público como Resident Evil, Street Fighter (MegaMan não,este ela não cuida faz tempo), a Clover tentava trazer algo diferente, com outros conceitos e fazendo um ótimo uso de gráficos cellshading.

Viewtiful Joe (Wii/Playstation 2)

Em 2007 a Clover Studio encerrou suas produções e todas suas criações agora fazem parte de franquias da Capcom.Embora de lá pra cá o que vimos dessas franquias adquiridas foram apenas participações em jogos de luta crossovers ou minigames, jogo novo que é bom, nada.
Com o fim da Clover Studios tivemos o surgimento da Platinum Games, que ainda com aquele espirito criativo faz jogos originais e traz novos personagens para o mundo dos games, como é o caso de Bayonetta, um jogo que traz aquela japoneszice difícel de encontrar em jogos de empresas grandes nos dias de hoje.


Bayonetta 2 (só para Wiiu, fala sério)

Bayonetta traz melhorias para o gênero hack and slash em se tratando de situações, gráficos, finalizações, além de uma personagem sensual que invoca seus poderes através dos seus negros fios de cabelo.É um jogo surtado com inimigos de ar gótico que lembram Castlevania e música japoronga. Típico jogo japonês, que por ter uma visão diferente sobre jogos, sempre nos brinda com novidades.Pois se temos algo a aprender com jogos japoneses é saber ousar e inovar.
Lá atrás Pacman mostrou o que era ser um jogo com carisma, sem necessidade de armas de guerra, e mais tarde Super Mario ditou como se fazia jogos, transformando a geração 8-bits uma escola de jogos plataforma, onde tivemos muitos jogos alcançando melhorias no gênero e cópias descaradas tentando ser algo que nunca seriam.
Para se trazer algo novo em um gênero além de criatividade é necessario pelo menos vergonha na cara.A escolha é sua, você quer durar para sempre ou achar que existe?.

 e aí, vamos fazer coisas boas ou vai de ruim de novo?


Todo mundo quer ser lembrado de forma positiva, ser uma referência, mas trabalhar com esse objetivo ninguém quer, não há esforço. A cada dia que passa, criar algo cem por cento original fica complicado pois existe o fato de alguém já ter inventado (devido ao inconsciente coletivo, o que na verdade aqui é o de menos importância), ou o de em alguma hora batermos nas nossas referências, naquilo que faz parte da nossa formação como jogador, mas nada que um pouco de paciência, bom senso e cultura não coloque equilibrio em nossas idéias, dosando em partes honestas tudo que se precisa para se fazer um bom jogo.

quinta-feira, 12 de março de 2015

PT-BR


 aqui pro seu joguinho

É muito comum em fórums brasileiros sobre games presenciarmos manifestos negativos sobre jogos eletrônicos nacionais que, além de gráficos mais que aceitáveis, não trazerem de maneira automática nossa lingua portuguêsa. Mas será que reclamam com razão?

Partindo do princípio que jogos são feitos em território nacional, óbvio que por padrão teríamos que ter linguagem português-brasileiro sem pensar duas vezes, mas a contraparte, alguns desenvolvedores, defendem tal ausência por causa de mercado, ou que isso levaria mais tempo para o jogo ser finalizado( já que seria a adição de mais uma lingua), ou que eles não querem colocar em português, ou tem nojo do país etc.A lingua Inglêsa é uma lingua mundial, acessível à todos, em todo tipo de mídia, sendo assim, o uso apenas e únicamente dela já resolve o problema de compreensão daquele produto ao qual nós queremos usar para dominar o mundo. Em qualquer parte,por todos os lados, como um vírus, a linguá inglesa esta lá, sendo assim, com o mundo todo falando inglês, para que o português? Quem ainda fala português? Tem que ser muito atrasado para só falar português ou qualquer outro idioma.English is the best.

Mas deixando a irônia de lado, existe um público em especial que não sabe ou ainda está aprendendo a lidar com atividades poliglotas, as crianças.Sendo assim, se seu jogo inclui o público infantil como parte dos consumidores, de certa forma acho um desrespeito ignorá-las. Um jogo em português flui melhor, cativa, é mais intimo, e sendo uma lingua nativa, o prazer é maior devido ao comforto que isso traz.Fora a liberdade que dá para QUALQUER pessoa jogar, seja uma criança ou seja a vó que cuida dela, o entretenimento está aberto, livre para eu, você e todo mundo brincar junto.
Apesar de ser muito raro uma criança não conseguir jogar um jogo por causa de tipos de linguas (falo isso por experiência própria), a opção tem que estar lá.Na minha infância e adolescência terminei muitos jogos, tanto em inglês como em japonês, mas não os entendia completamente, muita coisa acontecia por dedução, mas se tinham alguma lição de moral ou coisas mais profundas ligadas a personagens, não foi captado e passei direto.Em muitas partes me via travado no jogo sendo que a dica estava lá nos textos.É uma experiência pela metade.
A franquia de jogos do Tintin (Super Nintendo/Mega Drive) é um exemplo interessante, já que era um jogo que vinha de história em quadrinhos bem conhecido na Europa (mas de origem belga), então, diferente da maioria dos jogos, trazia até 4 linguas para escolhermos.


francês, alemão,espanhol e inglês.

Apesar de que nos dias de hoje, com toda essa facilidade que a internet traz, dando margem mais que suficienter para entender o básico de uma lingua estrangeira, só realmente não aprende quem não quer, ou tem dificuldades por necessitar orientação.Também não adianta sair cobrando dos outros algo que você quando criança teve mais acesso ou facilidades.

Mas se tratando de jogos, existem algumas maneiras de resolver isso, uma delas seria o jogo usar o mínimo possível, o básico do básico, ou não precisar de linguagem nenhuma (vide muitos jogos de Atari), poderiamos usar linguagem de sinais usando ícones de fácil compreensão (embora se mal empregado o jogo corre o risco de ficar pior do que com o próprio inglês básico).E a mais comum, colocar em primeira instância a lingua nativa,e depois adicionar outras linguas mais importantes, ou do seu interesse.

Em Shinning Force(Mega Drive), apesar de usar ícones animados, o texto foi inserido para não haver dúvidas.

Obviamente que sou a favor de três línguas padrões em jogos nacionais, português, inglês, e espanhol, já que vivemos na America do Sul.
Este site, apesar de ter nome em inglês, devido consequências que não preciso me estender aqui, tem textos em português por que o público com quem quero conversar é o do meu país, os textos são direcionados à eles.

Muitos desenvolvedores brasileiros trabalham em encomendas vindas de fora do país, nesse caso não tem discussão, se o cliente não mencionou lingua portuguesa, não tem o por que de adicionar. Jogos vindos de fora só adicionam outras linguas se estes fizerem parte do seu público consumidor, como tem acontecido ultimamente, então se for o caso, haverá esse agrado, para cliente e consumidor terem uma aproximação, tudo pensando na longevidade e expansão da marca.

Destiny, desenvolvido pela Bungie.

Mas em casos de jogos brasileiros, uma das reclamações dos desenvolvedores são que o público brasileiro não prestigia jogos nacionais, que só falam mal, estando em português ou não.Quem é esse público? meia dúzia de marmanjos que não sabem o quão trabalhoso é desenvolver um jogo, e na verdade nem tem a obrigação de saber?.Eles estão no seu direito, ninguém aqui vai bater palma pra algo que não gosta só por que foi desenvolvido no Brasil ou por causa das dificuldades passadas no desenvolvimento do jogo.
Gerações cresceram aprendendo que tudo o que vem de fora é melhor, tem mais qualidade, é superior, que no exterior só há vantagens.Fomos educados a pensar assim, olhar mais para a casa do vizinho do que para a nossa, a tratar nosso país com mesquinhez e aplaudir sua bandeira apenas quando nos convém, a correr para um consulado brasileiro mais próximo afim de conseguir alguma ajuda quando com problemas no exterior.Ou seja, não dá pra consertar isso de uma hora para outra, essa ignorância tem raízes de 515 anos, então cabe a nós com jogos em português ou não, fazermos nossa parte, para mostrarmos para os outros que não é nenhum defeito ser brasileiro.

quarta-feira, 11 de março de 2015

Violência com pêra: A violência nos videogames.


 
Violência por violência o videogame sempre teve, instiga, devaneia, e sempre o terá.Não só pelos acessórios que machucavam os dedos mas até os jogos mais simples onde chutar uma tartaruga está tudo bem.Faz parte do entretenimento, seja no faz de conta ou na emulação da realidade, ela esta lá.
E tirando as 130% de pessoas retardadas no mundo que jogam videogame e deixam se levar pela fantasia do jogo, violência nos games é mais inofensiva do que muito outras coisas por aí, por exemplo um povo ignorante onde cuja falta de atitude afeta o desenvolvimento de um país como um todo condenando gerações...

Desde que Mortal Kombat surgiu no mundo dos games, e graças a ele, inaugurando o selo de "jogos pra maiores"(ESRB), não se tem mais surpresas, pelo menos para jogadores mais velhos.Jogos violentos estão aí, e em certas vezes trazendo tanta violência que o tornam banal, virando piada, ficando engraçado, divertido,inofensivo, que mais tarde foi o próprio caso de Mortal Kombat.

SAI CRIANÇA!

Lembro a primeira vez que vi Mortal Kombat, era um jogo que me dava medo, personagens grandes, fotografados , cenários noturnos, enigmáticos, trilha sonora oras  tribal oras oriental, gritos de dor, desespero, gargalhadas sádicas, os fatais e o Goro, um bicho enorme de quatro braços que quando pulava fazia a tela tremer.Estava claro que aquele jogo não era mais um derivado de Street Fighter. Aquilo era o ápice da violência em jogos, nenhum outro havia ousado de tal forma, e foi um sucesso.

Muitos jogos violentos foram lançados depois disso, o selo estava lá não para censurar e sim para avisar sobre seu conteúdo (como todo produto faz), o que é uma forma correta de se enfrentar tal situação sem afetar direitos. Agora a responsabilidade era oficialmente passada para os pais ou responsáveis.E isso perdura até hoje, você é livre para fazer o jogo que quiser, assim como o outro de jogar o que quiser, tendo a autorização ou idade conveniente para tal.

Outro jogo famoso por conter assuntos de origem adulta é o GTA, onde no ínicio da franquia soava inofensivo mas já era possivel matar pessoas.Com os jogos seguintes não só gráfico como conteúdo foram melhorando.As pessoas jogavam, gostavam e então se fazia mais.Mas quem não jogava achava um absurdo um "joguinho" te dar a possibilidade de roubar carros, atropelar pessoas, provocá-las na rua, causar o caos naquele lugar. Embora já tinhamos gente morrendo em jogos de Atari (como em Halloween ou The Texas Chainsaw Massacre), parece que a questão gráfica era o problema.Mas pense o seguinte, já que lá fora na vida real não teria graça causar caos, por que não fazer isso dentro dos games?.

Halloween ou Sexta-feira 13 no Brasil.
E é para isso que jogos que simulam um certo grau de realidade servem, são brinquedos, é para se divertir, experimentar.Se você não entende, não gosta?apenas não jogue, isso não te faz pior do que os outros. O videogame pode ser preto, com neon azul e rodar blu-ray, mas sempre serão brinquedos , só que mais sofisticados e com jogos que tiram um sarro da vida real. GTA é uma piada em forma de jogo, mostra um lugar todo organizado, bem construido, mas as pessoas que vivem ali tem seus vícios, elas não são perfeitas, é uma sociedade doente, como qualquer metrópole que se preze.

É natural uma geração mais velha se preocupar com uma mais nova, protegê-la, mas subestimar esta, pensar que eles irão se tranformar em quadrilhas e roubar bancos por causa de joguinhos é muito forçado. A geração seguinte sempre será a melhor, mais evoluída e preparada para enfrentar fenômenos, elas irão aceitar, crescer e aprender como encarar aquilo, seja do jeito que for. Desde que se de uma educação clara e sempre de forma realista, as chances dela vestir um sobretudo preto e sair dando tiro nos outros serão baixas.
Não são os jogos que são violentos e sim a educação que esses jogadores tem, a cultura conservadora, autoritaria, a arcáica forma de ensino nas escolas (já que são instituições que retardam um progresso direto para não haver competição entre irmãos no mercado de trabalho) e a educação dentro de casa, a moral, sujeita aos erros de nossos queridos pais, como qualquer outro casal humano despreparado e sem experiência, cuja raiz é encontrada em nossos antepassados.

Obviamente que apesar de tudo, não gosto de jogos com violência exagerada. Com tanta tecnologia para fazer jogos mais interessantes, bonitos, o que se produz é só pensando em dinheiro, em alimentar um ódio ignorante, distraído ou o própio orgulho. Ninguém quer saber se você está bem ou mal, só querem saber do seu bolso.
Onde foi parar a violência inteligente,a investigação, a critica subliminar?, Só se enxerga zumbis jorrando sangue para todo lado e você é um office boy acrobata, como acontece em Dying Light.

Agora temos um jogo que, devido a seu marketing e violência, esta fazendo muita gente ESCREVER ASSIM tudo bem GRANDE, mostrando que ESTÃO INCONFORMADOS e INCOMODADOS com tamanho "realismo" do jogo. Mas só eles estão porque, criança mesmo nem fica chocada.Hatred.

 Odeio manequins

Hatred é um jogo onde você é um assassino que tem ódio dos outros ( por que a vida dele deve ser uma droga daquelas ou deve ter tomado muito pé na bunda) e sai nas ruas matando pessoas " inocentes", fim. A diferença crucial deste para outros jogos que você sai na rua e mata gente é que, neste as pessoas imploram por suas vidas.E até onde sabemos o jogador não sofre nenhuma pena por ter matado pessoas, óbvio.
É um detalhe, mas pra muita gente faz toda uma diferença.Mas é um jogo, normal, o que existe de novo nele?, o que temos ali que pode provocar uma terceira guerra mundial feito de crianças polacas? nada.
Um jogo onde você faz o papel de um assassino e precisa ser furtivo seria interessante( verdade, isso já seria um jogo de ninja), mas parece que esse game partiu mais pra galhofa visual, já que se tem  a capacidade de você simplesmente matar, e de muitos jeitos.Até agora não vi o personagem esmagando bebes com suas pesadas botinas pretas, mas quem sabe ainda há tempo de colocar.
O desenvolvedor diz que a idéia do game é um afronta a todos aqueles que querem o politicamente correto, o cordialismo, o ético, a Arte dentro dos jogos eletrônicos, ou seja, aqui não tem brisa em campo de centeio. Até certo ponto concordo com ele, já que muitos desenvolvedores querem contaminar o mundo dos jogos com suas ideologias, acreditando que o pensam seria o melhor para o mundo..dos jogos.Mas é por isso que existe a liberdade de expressão, assim todo mundo faz o jogo que quiser.Concordo que há jogos que exageram na dose e se defendem dizendo que o que mostram são fatos,"em tal época as coisas eram assim" mas se são coisas negativas, para que reproduzi-las de forma explicita?
Violar é ser desrespeitoso com uma classe, com a ética, e é isso que a propaganda de Hatred faz, para te chamar a atenção, e logo em seguida para te provocar, você indie dev que faz jogos bonitinhos e gosta de pokémon.
Para muitos jogadores homens, eles não se importam com que outros bonecos masculinos morram, agora um boneco feminino já é chocante.Fomos educados a salvar a princesa, a salvar a namoradinha dos bandidos, a zelar por aquela emulação de mulher dos sonhos,carinhosa e necessitada...ou mesmo proteger a mãe quando fossemos chamados diretamente de filhos da puta, mas agora...devemos matá-las?!Estrupá-las? que raios somos ou estamos jogando aqui então?!.
Não sou contra jogos com violência, nem contra os de violência desnecessária, e nem contra aqueles que possuem uma liberdade de expressão ignorante e irresponsável que extrapola valores apenas com o objetivo único de causar caos. Eu simplesmente os ignoro, e sendo assim, não os coloco valores, logo, eles não existem, e finalmente, durmo em paz.

  delícia

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