sábado, 18 de julho de 2009

O Som Nos Games: parte-1

O que seriam dos jogos de videogame sem seus icônicos sons?

Som nos games, o que dizer sobre uma setor tão importante no mundo dos jogos mas tão pouco compartilhado? muita coisa!.Não só servem pra ajudar o jogador em sua imersão, mas complementam o jogo, de forma a dar mais significado na construção de personagens, mostrar influências, intenções, o universo a qual aquele jogo pertence. Nos dá noção do que são feitos os objetos dentro do jogo, ditando uma consistência de acordo com referências que temos ligadas ao sons parecidos com os da vida real.

Quem com seus 25, 30 anos não reconhece sons como os de um pulo do Super Mario ou das argolas em Sonic?.Provavelmente assim que você acabou de ler a frase anterior, os sons vieram a tona, quase que de forma automática ou em forma de resgate.Por se tratar de um som eletrônico, incomum, específico e "não natural", nosso cérebro tende a registrá-lo de uma maneira mais fácil.

Os sons dos jogos de Atari por exemplo, são tão simples e limitados, mas encaixavam perfeitamente no contexto visual. Embora com pouca capacidade de hardware, os desenvolvedores conseguiam fazer sons parecidos com o som real, quando necessário, e por consequência, tornava-os icônicos. Quase como uma criança que, brincando com seus bonecos, simula o som da brincadeira com a própria boca.
Obviamente são tipos de sons que já assimilamos com os gráficos de Atari e isso nunca mais vai mudar. Aquela é a voz do Atari, e capacidade sonora obviamente foi uma característica fundamental nos outros consoles. Desconsiderando bits a parte, cada videogame tinha sua "voz", só se chegavam a um consenso de qual era o melhor quando comparavam mesmas músicas tocadas em consoles diferentes. Comparar nunca é um bom caminho e as vezes é até desleal quando não feito direito. Mas como vocês gostam disso, vamos lá:

Vamos usar o Mega Man 3 neste exemplo. Mega Man 3 é um jogo que originalmente saiu para NES (8-bits) e anos depois foi lançado para Mega Drive (16-bits). No link abaixo temos as duas versões, NES a esquerda e Mega Drive a direita. A versão de Mega Drive além de conter melhor efeitos sonoros, adiciona detalhes à música afim de deixá-la mais caprichada. Na versão de NES, por mais limitado que seja, É O SOM do Mega Man 3, não tem jeito, aqui não considero qualidade já que é injusta, e sim personalidade.Como é uma franquia que sempre fez parte de consoles Nintendo, fica difícil dizer que o que tem qualidade é o melhor.

http://youtubedoubler.com/?video1=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DoEf8gPFFZ58&start1=&video2=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D_9Ky8pp9UAo&start2=&authorName=AbleEaters

Agora que tal compararmos qualidade contra qualidade?16bits x 16bits? então abaixo mostro a mesma música só que com a versão de SNES  a esquerda e a versão de Mega Drive a direita (Mega Man 3 não saiu oficialmente para SNES, mas encontrei essa versão feita por fã, usando sons de SNES).Tirem suas próprias conclusões pois a minha opinião acredito que vocês já sabem.

http://youtubedoubler.com/?video1=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DYmfCuZ2DZAI&start1=&video2=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D_9Ky8pp9UAo&start2=0&authorName=AbleEaters

Saindo de comparações juvenis, consoles como Mega Drive possui jogos com trilhas sonoras incríveis, podemos citar exemplos marcantes como as trilhas de Shinobi III, Sonic, Gunstar Heroes etc. É um videogame com um som bem característico, metálico, que conseguia simular sons parecidos com os de arcade, já que a Sega os produzia também.Era o som para o Mega Drive, não poderia ser diferente, tem a ver com sua premissa, com o design do aparelho, com sua cor preta, como a maioria dos aparelhos usados por adultos.
Já o Super Nintendo tem um som mais arredondado, divertido, carinhoso, tanto que foram muito bem trabalhados em franquias como Super Mario World, Super Donkey Kong, Legend of Zelda etc. Jogos da própria Nintendo combinavam e muito com a capacidade sonora do aparelho, também se tornando memoráveis. Nem em Mortal Kombat o SNES conseguia soar violento, ficar legal talvez, violento? Nintendon't

A partir que o som dos jogos chegaram ao patamar de qualidade de CD, não consegui mais perceber a voz dos videogames.Todos se tornaram afinados. E quando isso aconteceu, a porta para bandas, orquestras e dubladores entrarem de vez no mundo dos jogos, enfim estava aberta.
Com os jogos melhorando sua parte gráfica, a parte sonora não ficou para trás, possuindo músicas de melhor qualidade, e sendo possível lançar cd's com suas próprias OST (Original Soundtracks), isso acabou gerando as AST (Arranged Soundtrack) que eram versões das músicas dos jogos, mas com instrumentos reais, já que em uma OST, em sua maioria, a música é gerada em softwares, por teclados, sintetizadores.

Também era comum termos jogos com bandas da época, um exemplo bem conhecido é o caso de Tony Hawk, jogo de skate para Playstation que contava com diversas bandas ditas hardcore, punk rock, nu metal, ska. Tínhamos também o Road Rash que contava com bandas como Paw , Soundgarden e outras da cena grunge.


intro do Road Rash para PC


Uma outra participação de bandas em jogos (embora acontecido antes dos videogames com qualidade de cd.) foram nos fliperamas. Máquinas que eram o sonho de consumo para qualquer garoto que gostasse de jogos na década de 80 e 90. 

Pinballs de bandas e artistas bem conhecidos como Guns N' RosesElvis Presley; jogo de tiro do Aerosmith, uma espécie de beat'em up do Michael Jackson (que mais tarde foi lançado para Mega Drive )dividiam o mesmo espaço com jogos mais conhecidos pela galera gamer.Para os videogames tínhamos o cultuado Rock´n Roll Racing, um jogo de corrida que contava com várias bandas clássicas do Rock Internacional como Steppen Wolf, Deep Purple, Black Sabbath, George Thorogood 

Muitos jogos pediam por músicas com uma necessidade cinematográfica, então tínhamos participações de orquestras em muitos jogos de época. Isso fez com que os jogadores em geral acabassem escutando música clássica, mesmo que sem querer, e talvez no final conhecendo um pouco sobre a mesma. Isso acontecia bastante em rpgs, que por se inspirarem em períodos mais lendários como o Medieval ,o Colonial ou mesmo o Industrial, traziam com mais fidelidade como soariam essas músicas em determinadas épocas. Isso foi a peça chave que faltava em termos de músicas para RPG's, pois certas composições, devido ao clima e a carga emocional da cena, somando à sensibilidade do compositor, ainda geram comoção quando tocadas ao vivo, como acontece na VideoGames Live.


não, essa não é a Videogames Live, mas é bonito, vamos chorar :)

A parte da inserção de dublagem em jogos foi muito importante como um todo, não só para os personagens que enriqueciam em suas características mas para o jogador, que hoje pode escutar muitos jogos em sua língua nativa. Mas então esbarramos na qualidade da dublagem. Eu particularmente jogo jogos em japonês pois sempre achei mas bem feito, os dubladores se entregam, e na hora de sentir dor, ou mesmo gritar, é de forma visceral ,convincente. Então jogar esses mesmo jogos em inglês em sua maioria das vezes foi decepcionante, não se contratavam atores para dublar, e nem mesmo dubladores, talvez dubladores muito ruins. Mas há um exemplo clássico, dublagem americana, caprichada e até hoje considero melhor que a japonesa, sim, Metal Gear Solid:



Ahh,Nastasha Romanenko, que voz mais gostosa ♥♥♥

e claro, vamos dar um voto para os japoneses também, essa clássica comparação não ficará de fora.


façam suas apostas

Uma outra opção de "dublagem" que as vezes aparece, é a simulação de voz usando apenas um efeito, mas com entonações diferentes. As vezes, os criadores preferem optar por este meio afim de caracterizar mais o universo do jogo, como se estes tivessem uma língua própria.  Há pessoas que reclamam disso, mas dependendo do contexto, é válido.


A lingua dos personagens lembra japonês, em modo reverse.

Mas nem todo jogo usa trilhas sonoras como de costume, dependendo do conceito, ou do que seus criadores querem transmitir, o fato de optar por não usar músicas a todo tempo e apenas em determinadas situações, funciona, e muito bem. Isso acontece em Tomb Raider, ou mesmo em Shadow of the Colossus, onde o uso de som ambiente e trilhas sonoras são colocados com maestria, instigando o jogador a pensar ou agir. Em jogos mais antigos como Out of this WorldFlashback ou Prince of Persia, também se usa som ambiente, o silêncio, e pequenos dingles que soam como uma exclamação, um aviso de que você chegou em um lugar perigoso etc. O uso de sons ambientes ou a própria ausência do mesmo prepara o jogador para algum evento surpresa, crucial, ou seja, tenha cuidado.O silêncio é misterioso.


Out of this World (PC)

Shadow of the Colossus (Ps2)


Para finalizar este post enorme, vamos fazer um breve exercício, interessante.Vamos analisar o som de um jogo, obviamente seguindo minha interpretação, servirá de exemplo para vocês.
o som precisa combinar com o contexto, com o gráfico daquilo que estou vendo,é algo que se escolhe a dedo, ou se cria do zero, tendo em base sua raiz.Chegamos a isso estudando as formas do som e sua consistência. Mas no caso reparem nestes jogo dos Simpsons, por exemplo:


Escutem como o som combina com o gráfico, embora se trate de um desenho animado, no jogo temos sons que o lembram, mas não são exatamente iguais, já que estão sendo produzidos em um universo diferente, o universo do jogo eletrônico. Conseguimos escutar a música de fundo, a situação no jogo (1ª fase) não é de pânico (embora a música expresse aventura e confusão), e os sons dos golpes são breves, para mim me lembram som de borracha, de boneco, tem consistência macia. Os inimigos quando morrem não fazem barulho, no máximo um gemido e por parte dos chefes.
O som dos objetos quando pegos ou arremessados  pra mim simulam o contato destes com o ar ou até mesmo a força do personagem atacando o objeto.
Vamos analisar rapidamente a parte do chefão. Apesar da luta acontecer numa ponte vazia, existe um som de platéia quando conseguimos acertar o chefe, e isso não só devido a estarmos lutando contra um lutador de luta livre mas também para nos incentivar a continuar o acertando.E é algo que acontece apenas neste chefe.
Um outro exemplo, agora em TMNT IV-Turtles in Time, a partir da 2º fase (aos 02:minutos e 10) reparem que, mesmo os timbres usados para compor a música combinam com a entonação de voz dos personagens ( as vozes do desenho animado), com a consistência corporal e em alguns casos até mesmo com a emoção dos personagens .A música supõe diversão, o que significa que lutar contra os soldados foot é pura brincadeira, não só para as tartarugas como para os jogadores também.



Não seriam o caso desses dois jogos mas, as vezes, em meio a toda a ação do jogo, não percebemos a quantidade de barulho que este produz, causando poluição sonora. Isso acontecia mais nos próprios arcades, até onde me lembro. Pois imaginem o seguinte, temos a trilha de fundo, mais os barulhos de socos ou tiros, somados aos gritos e explosões.
Acredito ser uma forma de chamar atenção da garotada, já que era uns dos charme dos arcades, além da tela grande, cabine grande. Lembro de alguns jogos de luta terem esse defeito, quanto mais capacidade, mais barulho. Se não fosse jogando sozinho, era impossível escutar a trilha sonora de fundo.
Samurai Shodown é um game de luta interessante pois como se trata de lutas com espadas, onde exigem concentração no golpe, haviam determinadas fases com a tentativa de simular essa sensação, de músicas tradicionais japonesas até uma trilha mais normal para um jogo eletrônico. Isso também acontecia em alguns estágios em King of Fighters 97.
Bom, são coisas que fazem parte do show, mas é sempre interessante prestar atenção e aprender para não cometer o mesmo erro, assim como muitos jogos ainda o fazem.

Bonus Stage:
Preparem espaço no HD porque agora o bicho vai pegar!!

Site de Thiago Adamo, compositor e produtor de jogos nacionais
http://www.gameaudioacademy.com/

*Sobre o evento "Videogame Lives"
http://videogameslive.com/index.php?s=home

*Stemage
http://www.metroidmetal.com/

*Zhopar´s domain 
baixe trilhas sonoras inteiras e players específico
para arquivos GFS,GBS,GYM,UFS,2SF,NFS,HES,PSF2,PFS,VGM e SPC.
não entendeu?? vai no link abaixo !
http://www.zophar.net/music.html

*Players :
Eu uso o "Meridian Advance" desde 2001 para ouvir musicas baixadas na "Zhophar.net",este toca NSF, SPC, GYM, and arquivos de som GBS mas,pelo que vi o projeto não foi continuado mas funciona num windows XP sem problemas!
http://www.neshq.com/nsf/

*ffshrine
Site conhecido com diversas Original Soundtracks de jogos
http://gh.ffshrine.org/

*Banda Nacional Mega Driver
http://www.megadriver.com.br/


2 comentários:

Rodrigo Mateos disse...

Ótima matéria, muito bem feita e completa!
estarei sempre vendo as atualizações!
Duvisa

felipe avelar disse...

otima materia!

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